Fortnite: Durch den Kampf zum Spiel

Written by on 17/09/2019 in brand eins with 0 Comments

Epic Games, der Erfinder des Spielehits Fortnite, will sich den übermächtigen App Stores und Zwischenhändlern wie Steam nicht beugen. Und macht ihnen nun Konkurrenz.


Manchmal haben die einfachsten Dinge den größten Erfolg. 100 Spieler springen mit einem Fallschirm über einer Insel ab. Sie sammeln Waffen und kämpfen in einem immer kleiner werdenden Spielfeld gegeneinander. Der letzte Überlebende gewinnt. Das ist Fortnite: Battle Royale, das wohl erfolgreichste Videospiel der vergangenen anderthalb Jahre.

Vor allem bei Jugendlichen ist das Spiel beliebt. Die comic-artige Anmutung sorgt dafür, dass es auch viele Kinder spielen dürfen, deren Eltern Ballerspiele sonst verbieten. Mehr als 250 Millionen Fortnite-Fans gibt es inzwischen weltweit, es ist seit September 2017 auf dem Markt und hat seitdem für mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz gesorgt. Das Spiel ist gratis, doch besondere Spielfiguren, Verkleidungen und andere Extras kosten Geld (siehe auch in brand eins 06 /2017: „Freispiel“) .

Ein Vorteil von Fortnite: Es lässt sich auf Konsolen wie Playstation, Xbox oder Nintendo Switch, auf dem iPhone und dem iPad, auf Android-Smartphones und Tablet sowie auf PCs oder Macs spielen. Außerdem reizvoll für die Fans: Einmal gekaufte „Skins“ – so werden die Hasenkostüme und Raumfahrtanzüge genannt, mit denen sie ihre Avatare ausstatten – stehen auf allen Plattformen zur Verfügung. Und wer auf dem iPhone spielt, kann auch gegen Freunde mit Android-Gerät antreten.

Die Bedeutung der jeweiligen Plattformen für Fortnite lässt sich schwer ermitteln, da das Spiel auf ihnen mal länger, mal kürzer auf dem Markt ist und viele Kunden mehrere Systeme nutzen: zu Hause zum Beispiel den PC, unterwegs das iPhone. Jede Plattform kassiert 30 Prozent Gebühren: Beim iPhone gehen sie an Apple, bei Android-Geräten an Google, bei der Playstation an Sony und bei der Downloadplattform Steam an deren Mutterfirma Valve, die ein Beinahe-Monopol im Spielesektor hat.

Das wollte sich der Gründer und Vorstandsvorsitzende von Epic Games, Tim Sweeney, nicht bieten lassen: „Valve, Apple und Google streichen mehr Geld mit ihren Gebühren ein, als die Entwickler mit ihren eigenen Spielen verdienen“, sagte er in einem Interview mit dem Fachmagazin »The Verge«. Zuerst war im August 2018 der Google Play Store dran: Wer auf einem Android-Smartphone oder -Tablet spielen wollte, musste die App direkt auf der Epic-Website herunterladen. Google entgingen nach Schätzungen von Analysten allein in den letzten vier Monaten des vergangenen Jahres 50 Millionen Dollar durch diesen Schritt. Bis August 2018 hatte die iOS-Version von Fortnite für 180 Millionen Dollar Umsatz gesorgt, von denen 30 Prozent – also 54 Millionen – bei Apple landeten.

Im Gegensatz zum Betriebssystem Android erlaubt Apple es nicht, Anwendungen aus anderen Quellen als dem offiziellen App-Store auf seine Geräte zu laden. Auch wer das Spiel auf der Playstation, der Xbox oder der Nintendo-Switch-Konsole spielen will, muss es auf der jeweiligen Plattform herunterladen.

Den größten Schlag versetzte Epic Games aber der PC-Plattform Steam: Mit dem Epic Games Store gründete Tim Sweeney im vergangenen Dezember seine eigene Plattform, auf der Fortnite und andere Epic-Spiele angeboten werden. Auch andere Firmen könnten dort ihre Produkte verkaufen – gegen eine Umsatzbeteiligung von nur zwölf Prozent.

Die Plattform Steam – die ein langjähriger Mitarbeiter nach seinem Ausscheiden einmal als Gelddruckmaschine bezeichnete – sieht sich zum ersten Mal seit Jahren einem ernsthaften Konkurrenten gegenüber und hat Berichten zufolge reagiert: So werden ab zehn Millionen Dollar Umsatz nur noch 25 Prozent fällig, ab 50 Millionen 20 Prozent. Ob sich auch Apple und Google bewegen werden, ist ungewiss. Für beide machen die Einnahmen aus den App-Stores jeweils rund fünf Prozent ihres Umsatzes aus. Der Anteil am Gewinn ist jedoch deutlich höher. Branchenkenner schätzen, dass der Gewinn beider Konzerne um etwa 14 Prozent niedriger ausfiele, wenn sie ihre Gebühren auf zwölf Prozent senkten.

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Foto:
Sean Do / Unsplash

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About the Author: Christoph Koch ist Journalist (brand eins, GEO, NEON, Wired, GQ, SZ- und ZEIT-Magazin, Süddeutsche, etc.), Autor ("Ich bin dann mal offline" & "Digitale Balance" & "Was, wäre wenn ...?") sowie Moderator und Vortragsredner. Auf Twitter als @christophkoch unterwegs, bei Mastodon @christophkoch@masto.ai .

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