Money for nothing: Der Markt der virtuellen Güter

Written by on 07/03/2013 in Neon with 10 Comments

Von Waffen in Computerspielen bis zu digitalen Rosen für den nächsten One-Night-Stand – virtuelle Güter sind zu einem Milliardengeschäft geworden. Ein Einblick in eine boomende Branche.

Entschuldigung, aber wenn 26 Euro für einen hochgerüsteten Weltraumkreuzer mal kein Schnäppchen sind! Der Goliath K2 macht so ziemlich alles platt, was sich ihm in den verschiedenen Sonnensystemen und Asteroidengürteln in den Weg stellt. Sieht gut aus, elegant und trotzdem furchteinflößend. Okay, zugegeben: Der Goliath K2 existiert nicht wirklich. Für die 26 Euro bekommt man nichts weiter als eine kleine bunte Computergrafik auf seinen Bildschirm. Man kann diesen Pixelhaufen durch das Onlinespiel Dark Orbit steuern, Missionen erfüllen, andere Spieler abschießen. Es gibt auch andere Raumschiffe, viele von ihnen kostenlos. Aber sie sind nicht so gut wie der Goliath K2. Kein Raumschiff ist so gut wie der Goliath K2. Deshalb ist er ein Bestseller. Deshalb geben Menschen 26 Euro aus für etwas, das es streng genommen nicht gibt.

virtuelle

Gegenstände, die nur digital existieren – auch »virtuelle Güter« genannt – sind in kürzester Zeit zu einem Milliardengeschäft geworden. Ob es Weltraumkreuzer sind, ein Riesenrad für den Farmville-Bauernhof oder ein Bierglas, das man einem Freund in einem sozialen Netzwerk zum Geburtstag »schenkt« – der Markt der virtuellen Güter boomt. Die US-Spielefirma Zynga, die zum Beispiel hinter Farmville, Mafia Wars und zahlreichen anderen extrem erfolgreichen Facebook-Spielen steckt, ist Ende 2011 für eine Milliarde Dollar an die Börse gegangen. Und auch wenn der Aktienkurs seitdem bei Zynga und Facebook gesunken ist – die weltweiten Einnahmen aus virtuellen Gütern (wie besonderen Waffen, Spieleprivilegien oder virtuellem Saatgut) werden weiter steigen, da sind sich die Analysten einig. Im Jahr 2010 wurden damit weltweit 7,3 Milliarden Dollar umgesetzt, bis 2014 sollen es 14 Milliarden werden. Auch für Facebook sind virtuelle Güter neben Werbung die zentrale Einnahmequelle geworden: Dreißig Prozent verlangt Mark Zuckerberg von allen Einnahmen, die Firmen wie Zynga auf seiner Plattform durch virtuelle Güter erzielen. Apple behält denselben Prozentsatz von allen sogenannten »In-App-Käufen« ein, die zum Beispiel iPhone-Nutzer über den App-Store tätigen. Zum Beispiel wenn sie im Basketballspiel NBA Jam als Karl Malone antreten wollen. In Diablo 3 – dem mit mehr als zehn Millionen verkauften Exemplaren bislang erfolgreichsten Spiel 2012 – können die Spieler in einem Auktionshaus virtuelle Güter sogar einander gegen echtes Geld verkaufen.

»Streng genommen verkaufen wir Datenbankeinträge «, sagt Heiko Hubertz, Gründer und CEO von Bigpoint. »Der Kunde kauft sich im Farmerama-Spiel unseren Superdünger, und wir ändern auf unseren Servern einen Parameter so, dass seine Felder schneller wachsen.« Bigpoint gibt es seit zehn Jahren, die Firma sitzt in einem alten Backsteingebäude unweit des Hamburger Gänsemarkts und hat sich auf Onlinespiele spezialisiert. Bei Farmerama bestellt man – ähnlich wie beim Klassiker Farmville von der Konkurrenz Zynga – einen Bauernhof, bei Seafight kämpft man als Pirat und bei Dark Orbit lenkt man seinen Raumkreuzer durch ferne Galaxien. Zum Beispiel eben den Goliath K2. Die 80 000 Uridiumeinheiten, die das Raumschiff im Spiel kostet, kann man sich auch langwierig im Spiel zusammensammeln – wer den Geldbeutel zückt, kann dagegen den virtuellen Zündschlüssel des Goliath sofort umdrehen. »Weniger als zehn Prozent unserer Spieler kaufen sich jemals Spielgegenstände«, sagt Hubertz in seinem Büro. Der 36-Jährige spricht schnell, scheint immer unter Strom. »Das heißt, über neunzig Prozent spielen unsere Spiele komplett kostenlos. Jeder kann sich entscheiden.« Etwa 800 Mitarbeiter hat Hubertz inzwischen, die meisten davon am Standort in Hamburg, andere in Zweigstellen in San Francisco, Frankreich und Brasilien. Die Deutschen geben viel Geld für virtuelle Güter aus und liegen europaweit vor England und Frankreich auf Platz eins.

Zunächst ist gegen das Prinzip nichts zu sagen: Statt fünfzig Euro für ein Videospiel auf den Tisch zu legen, wie es bisher oft der Fall war, kann man immer mehr Spiele, die auf den Markt kommen, kostenlos spielen. Man kann sie in Ruhe testen – und bei Gefallen irgendwann Geld für virtuelle Güter innerhalb des Spiels ausgeben. Mit ein bisschen Pathos könnte man aus sozialer Sicht sogar von einem ultimativ gerechten System sprechen: Die, die es sich leisten können und wollen, bezahlen – alle anderen profitieren davon und kommen kostenlos in den Genuss.

Virtuelle Güter sind ein Phänomen, das sich längst durch alle Altersgruppen und sozialen Schichten zieht – auch wenn viele damit immer noch die Gruselgeschichten von asiatischen Nerds verbinden, die sich wegen eines virtuellen Computerspielschwerts den realen Kopf einschlagen. Durch Spiele wie Farmville oder Angry Birds sind Computerspiele längst aus den Kinderzimmern pickliger Heranwachsender in den Mainstream übergewechselt. Alle spielen. In der Mittagspause im Büro oder in der U-Bahn auf dem Smartphone. Und alle sehen sich der Versuchung ausgesetzt, sich für ein paar Cent die Lösungshilfe Mighty Eagle zu kaufen, wenn sie bei einem Level von Angry Birds nicht weiterkommen. Aber ist es nicht absurd, dass erwachsene Menschen Geld für etwas vollkommen Fiktives ausgeben? Für nichts? »Wenn ich mir online ein Lied kaufe«, sagt Heiko Hubertz, selbst übrigens bekennender Reinhard-Mey-Fan, »dann interessiert mich ja nicht die MP3-Datei, sondern nur die Musik und die Freude, die sie mir macht. Wirklich anfassen kann ich das Lied nicht.« Vili Lehdonvirta, Ökonom am Helsinki Institute for Information Technology, geht sogar noch weiter: »Wir gehen davon aus, dass wir Dinge kaufen, die einen Nutzen haben. Aber das stimmt nicht. Wir kaufen uns auch im ›echten‹ Leben Dinge vor allem, weil wir soziale Normen erfüllen wollen, weil wir anderen gefallen wollen, weil wir Spaß am Kaufen haben und so weiter.« Er hat natürlich ein Stück weit Recht. Wenn es uns nur darum ginge, uns durch Kleidung gegen das Wetter zu schützen, gäbe es keine Mode. Wenn wir ausschließlich das essen würden, was uns gesund und preisgünstig satt macht, gäbe es keine Restaurants.

Wenn wir in einer Bar ein Bier trinken, bezahlen wir nicht nur für die durstlöschende oder berauschende Wirkung – denn die könnten wir im Supermarkt billiger bekommen – sondern für die Atmosphäre, die Gespräche. Kurz: das Drumherum. »Ein immer größerer Teil unseres Lebens findet online statt«, fährt Lehdonvirta fort. »Also macht es auch Sinn, dass wir einen Teil unseres Konsums in diese virtuelle Welt verlegen.« Das passiert bereits – denn das Prinzip der virtuellen Güter gilt längst nicht mehr nur für Spiele: Bei der Retrofoto-App Hipstamatic kann man sich auf die Grundausstattung beschränken, mit der das Programm verkauft wird. Oder man kann, wenn man es gerne und häufig nutzt, zusätzliche virtuelle Linsen und Filme erwerben.

Trotzdem – in manchen Bereichen des virtuellen Güterverkehrs hört der Spaß auf: Da ist zum Beispiel Tap Fish, ein niedliches Spiel mit niedlichen Fischen, die der Spieler in einem niedlichen Aquarium hegen und pflegen kann. Alles niedlich, alles kostenlos, wunderbar. Bis plötzlich die ersten Fische sterben. Klickt man auf »wiederbeleben«, werden plötzlich niedliche Fish Bucks fällig. Die man für echtes Geld ganz unniedlich kaufen muss. (Eine andere Möglichkeit, an Fish Bucks zu kommen, ist, seine Freunde für das Spiel anzuwerben, was beinahe noch perfider ist.) Nun kann man einwenden, dass erwachsene Menschen das Recht haben, ihr Geld auch für das Wiederbeleben von virtuellen Fischen auszugeben. Man kann aber auch anmerken, dass ein Spiel, das in seiner ganzen Anmutung durchaus auch auf Kinder abzielt und mit einer solchen Mechanik arbeitet, das Allerletzte ist. Dabei ist es auch egal, ob als Kindersicherung ein Passwort nötig ist, um Fish Bucks zu kaufen und somit die Fische wiederzubeleben. Denn die Eltern möchte man sehen, die ihrem weinenden Kind erklären, dass es von nun an mit den toten Fischen vorliebnehmen muss. Erlösmodell sagen die einen, emotionale Erpressung die anderen. Oder wie es der bissige Fernsehkommentator Jon Stewart auf den Punkt brachte: »Das Spiel selbst ist kostenlos – so lange, bis man nicht mehr möchte, dass es ein Scheißspiel ist.« Jens Frieling, der an der Universität Flensburg zum Thema virtuelle Güter forscht, bestätigt, dass solche Spiele »große Begierden« nicht nur bei jungen Menschen auslösen können: »Wenn man Geld investiert, um zum Beispiel einen Spielcharakter aufzubauen, kann das die Bindung an das Spiel deutlich verstärken«, sagt er. »Der Spieler hat dann eine gewisse Wertwahrnehmung.

Das kann man auch in der realen Welt beobachten – wenn wir etwas gekauft haben, bewerten wir etwas positiver als vorher, wir finden sozusagen alle möglichen Rechtfertigungen, warum wir es gekauft haben.« Ein anderes, kaum weniger trauriges Beispiel für den moralisch fragwürdigen Einsatz von virtuellen Gütern: Auf der Fremdgehwebsite ashleymadison.com, die seit zwei Jahren auch in Deutschland Affären als Lifestyleaccessoires anpreist, müssen Mitglieder im Gegensatz zu den meisten Singlebörsen keinen monatlichen Beitrag bezahlen. Dafür wird bei jeder Kontaktaufnahme mit einem anderen Mitglied eine Zahlung von etwa zwei bis vier Euro fällig – je nachdem, wie viel Geld man in sogenannte Credits umtauscht, variiert der Tauschkurs. Der eigenen Nachricht eine virtuelle Rose beizulegen, kostet bereits dreißig Credits, also mindestens 11,40 Euro; eine – wie gesagt rein virtuelle – Halskette zwischen 19 und 44,50 Euro. »Ihre Chancen steigen dramatisch, wenn Sie eine Nachricht mit einem virtuellen Geschenk senden«, behauptet zum Beispiel die deutsche Ashley-Madison-Seite und heizt somit den Verkauf an.

Virtuelle Güter, das ist schon klar, sind dabei nicht das Problem. Aber wo liegt die Grenze zwischen einer neuen Art, Spiele und Online- Angebote zu gestalten, und ekliger Abzocke? Der finnische Experte Vili Lehdonvirta sagt, dass sich die Branche sehr gebessert habe. »In der Anfangsphase wurden die Nutzer manchmal wirklich noch mit Abofallen und anderen Tricks regelrecht übers Ohr gehauen«, sagt er. »Inzwischen läuft es sauberer ab.« Trotzdem weiß er, dass zum Beispiel die Spielefirmen sehr intensiv daran herumtüfteln, ein möglichst süchtig machendes Spiel zu entwerfen und einen über kurz oder lang natürlich auch dazu zu verlocken zu bezahlen. »Ein klassischer Mechanismus ist, dass man sich nach ein paar Stunden wieder einloggen muss, um zum Beispiel seine Felder abzuernten«, sagt Lehdonvirta. »Und natürlich experimentieren die Firmen damit herum, welche Intervalle die Leute am schnellsten und stärksten in das Spiel reinziehen. « Trotzdem ist er der Meinung, dass man mit den Anbietern nicht zu hart ins Gericht gehen dürfe: »Shampoofirmen oder Autohersteller wenden ebenfalls jeden legalen psychologischen Trick an, um uns dazu zu bringen, ihr Produkt zu kaufen. Warum sollten es die Spielefirmen nicht auch so machen?« Auch bei Bigpoint sieht man die Dinge positiv: »Unsere Spiele sind grundsätzlich umsonst«, sagt Heiko Hubertz. »Wir legen Wert darauf, dass man alle dauerhaft spielen kann, ohne sich Dinge kaufen zu müssen. Wer das aber tun will, zum Beispiel, um sich Zeit zu sparen, der kann das natürlich tun.« Selbstverständlich verfolge die Firma das Verhalten der Nutzer genau nach – »um zu sehen, wo zum Beispiel jemand aufhört zu spielen. Nur so können wir unserem Anspruch gerecht werden, unser Angebot kontinuierlich weiterzuentwickeln.« Die Spielebranche haben die virtuellen Güter schon auf den Kopf gestellt. Ob es mit unserem Liebesleben, unseren Fotografiergewohnheiten und anderen Bereichen ebenso sein wird, kann man noch nicht sagen. Immerhin ist es ein beruhigendes Gefühl, dass es manchmal noch Wege gibt, die virtuellen Güter wieder zu echtem Geld zu machen: Auf Ebay liegt das Gebot für einen Dark-Orbit-Account für 5,50 Euro – ein Goliath K2 inklusive.

 

 

Virtueller Luxus

Sechs teure digitale Güter Meist geht es bei virtuellen Spielgegenständen um ein paar Cent. Für einige muss man sein Bankkonto plündern – mindestens.

Weltraumstation

Das von einer schwedischen Firma entwickelte Onlineuniversum Entropia stellt regelmäßig Rekorde für teure virtuelle Güter auf: Bei einer Versteigerung Ende 2009 erzielte die »Crystal Palace Space Station« einen Preis von 330 000 US-Dollar.

Nachtelfe ( Level 70 )

Für etwa 7000 Euro wechselte vor einigen Jahren im Rollenspiel World of Warcraft ein gut ausgerüsteter Nachtelfenschurke auf der damals höchsten Stufe (70) den Besitzer. Der Spieler mit dem Pseudonym »Shaks« hatte jedoch nicht bedacht, dass der Spielehersteller Blizzard solche Transaktionen in seinen Geschäftsbedingungen ausdrücklich verbietet – und das Nutzerkonto relativ schnell sperrte.

Schwert

16 000 US-Dollar bezahlte im Dezember 2011 ein chinesischer Computerspieler für ein besonderes virtuelles Schwert im Spiel Age of Wulin – das zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal erschienen war. Das Schwert wurde nur ein einziges Mal, ähem, »hergestellt« und macht den Käufer im Spiel damit unverwechselbar.

Insel

26 500 US-Dollar bezahlte der damals 27-jährige Australier David Storey 2010 für ein Eiland in der virtuellen Welt Entropia. Der Trick: Storey lässt andere Spieler auf seiner Insel seltene Tiere jagen – und nimmt damit nach eigenen Angaben jährlich 100 000 Dollar ein.

Riesenraumschiff

Wer einen »Titan« – also einen Weltraumkreuzer im Onlinespiel Eve Online – besitzen will, muss je nach Ausrüstung zwischen 6000 und 7500 Dollar investieren. Unschön: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, kann ein Raumschiff in Eve tatsächlich zerstört werden. Und ist dann weg.

Diamantring

Mit 100 Dollar ist der Diamantring im Onlineshooter Team Fortress 2 geradezu ein Schnäppchen. Noch dazu, wo man ihn mit einem speziellen Namen versehen und an einen anderen Spieler verschenken kann. Wer kann da noch behaupten, in »Ballerspielen« sei kein Platz für Romantik?

Text: Christoph Koch
Erschienen in: NEON (11/12)

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About the Author

About the Author: Christoph Koch ist Journalist (brand eins, GEO, NEON, Wired, GQ, SZ- und ZEIT-Magazin, Süddeutsche, etc.), Autor ("Ich bin dann mal offline" & "Digitale Balance" & "Was, wäre wenn ...?") sowie Moderator und Vortragsredner. Auf Twitter als @christophkoch unterwegs, bei Mastodon @christophkoch@masto.ai .

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  1. seitensprung-fibel sagt:

    Die Welt wird immer ver-rückter, im wahrsten Sinne des Wortes. Selbstverständlich kommt man in heutiger Zeit nicht ganz um die Online-Welt herum, das ist ja auch ok. Jedoch ist nicht jeder davor gefeit, in eine virtuelle Scheinwelt abzurutschen und dort sein Leben zu „leben“ und das echte schlichtweg zu vergessen oder weitestgehend auszublenden. Manipulation durch Medien fand auch schon vor Computerspielen statt. Letztendlich ist es die Entscheidung eines jeden selbst wo man hier die Grenze zieht. Wenn ich mir ein Auto oder eine schöne Jacke kaufe, dann, weil mir das Produkt gefällt, meine Persönlichkeit unterstreicht, also ein Wohlgefühl hervorruft, ich mir somit etwas Gutes tue. Daran kann nichts falsch sein. Man darf also schlicht und einfach nicht den Überblick verlieren und kritisch beurteilen können, was sinnvoll ist und was nicht. Jede Medaille hat zwei Seiten, das war schon immer so!

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