„Wir wollen nicht provozieren“ – Dan Houser, Erfinder von GTA und Red Dead Redemption, im Interview

Written by on 27/08/2010 in Neon with 0 Comments

DAN HOUSER, 35, leitet die Videospielfirma Rockstar Games, die hinter der umstrittenen Reihe »Grand Theft Auto« steckt. Zum Start des neuen Spiels »Red Dead Redemption« spricht er über Gewalt und Doppelmoral.

Aus dem modernen New York Ihres letzten Spiels »Grand Theft Auto IV« (GTA), das allein in der ersten Woche 500 Millionen Dollar Umsatz machte, schicken Sie den Spieler nun in die Vergangenheit – warum?

»Red Dead Redemption« spielt um 1910 herum – zu einer Zeit, als die glorreichen Tage des Wilden Westens, der Cowboys und Outlaws langsam zu Ende gehen. Die Eisenbahn und der Telegraf breiten sich aus, und mit ihnen dringt auch das Gesetz in die hintersten Winkel vor, in denen vorher noch Anarchie herrschte. Dieser Umbruch hat uns gereizt.

Sie versehen alle Figuren im Spiel – von der Hauptperson bis zu kleinen Nebenrollen – mit eigenen Dialogzeilen und einer eigenen Vorgeschichte. Muss man sich das wie ein Filmdrehbuch vorstellen?

Ja, aber wie ein gigantisches. Bei »GTA IV« oder »Red Dead Redemption« dauert es rund fünfzig Stunden, die Haupthandlung durchzuspielen. Das entspricht eher einer ganzen Fernsehserie oder einem dicken Roman. Dazu kommen Nebenhandlungen. Ich habe mir kürzlich den gesamten Dialogtext von »GTA IV« ausdrucken lassen, um ihn zu archivieren: Der Stapel war fast zwei Meter hoch.

John Marston, die Hauptfigur Ihres neuen Spiels, ist ein ehemaliger Verbrecher, der sich zur Ruhe setzen will und noch einmal gegen seine alte Gang ins Feld ziehen muss. Ein moralisch zweifelhafter Charakter, bei dem man nicht weiß, ob man ihn mag oder nicht – genauso wie Niko Bellic in »GTA IV«. Warum liegt Ihnen diese Art Figur so am Herzen?

Ich kann mich in diese Art von Personen besser hineinversetzen – und ich glaube, das geht anderen auch so. Ein strahlender Held, wie es ihn in vielen Filmen gibt, würde in unseren Spielen nicht funktionieren. Wenn der Spieler als John Marston durch die Prärie reitet, hat er immer die Möglichkeit, sich ehrenhaft zu verhalten – oder wie ein Schurke. Deshalb muss ich die Figur so gestalten, dass beides Sinn ergibt.

Ein Western ist ja eigentlich ein klassisches Genre für Filme, kein interaktives.

Stimmt. Wir wollten einerseits, dass man in klassische Situationen gerät: auf einem Pferd einer Dampflok hinterherjagen. Mit einem Trupp von Männern einen Bösewicht über die Prärie verfolgen und ihn mit dem Lasso einfangen. Ein Fort verteidigen. Gleich zeitig wollten wir eine Welt schaffen, zu der ein modernes Publikum einen Zugang findet. Der Hauptunterschied zu einem Western ist ja: Bei einem Film kontrolliert der Regisseur jede Einstellung. In unseren Spielen kann sich jeder frei bewegen: Man kann schauen, was hinter dem Saloon passiert. Oder spontan zu dem Berg in der Ferne reiten – und währenddessen überraschend auf einen Grizzly treffen.

Die Satire in Ihren Spielen ist sehr bissig – der konservative Nachrichtensender Fox News heißt in »GTA« Weazel News. Glauben Sie noch an einen guten Kern des American Way of Life?

Ich wünsche mir, dass es den gibt. Mein Bruder und ich leben seit mehr als zehn Jahren in den USA, und wir hätten unsere Spiele nicht so machen können, wie sie sind, wenn wir nicht hier gelebt hätten – auch wenn sich seit den Anschlägen vom 11. September vieles zum Schlechten gewandelt hat. Amerika mag voll verdorbenem Idealismus sein – aber immerhin gibt es noch diese Basis des Idealismus. In unseren Spielen wollen wir auf die Absurditäten des modernen Amerika hinweisen, auf die Heuchelei und die Doppelmoral.

Bevor Sie nach New York gezogen sind, haben Sie in London gelebt. Wie war Ihre Jugend dort?

Unsere Eltern waren sehr liberal, aber ich glaube, ich war ein langweiliges Kind. Ich hatte nie das Selbstvertrauen, mich einer Subkultur anzuschließen.

Sie leiten Rockstar Games gemeinsam mit Ihrem Bruder Sam, der zwei Jahre älter ist. Waren Sie als Kinder verfeindete Rivalen oder beste Freunde?

Ein bisschen von beidem. Wir haben uns wegen der albernsten Dinge gestritten und geprügelt, aber gleichzeitig haben wir uns für unterschiedliche Dinge interessiert, sodass es nie zu einer echten Rivalität kam. Sam war immer der Musikexperte, ich habe mich eher für Literatur und Filme begeistert.

Wie sind Sie in der Gamebranche gelandet?

Ich fand Spiele immer faszinierend, aber kann nicht programmieren. Früher wurden Spiele ja von einer einzigen Person entwickelt. Als ich Ende der Neunziger aus der Uni kam, waren die Teams auf rund fünfzehn Leute angewachsen, da konnte man jemanden wie mich durchfüttern, der von der Technik keine Ahnung hat, dafür verrückte Ideen mitbringt.

Für die Gewaltdarstellung in Ihren Spielen wurden Sie immer wieder kritisiert – hoffen Sie nun, dass man es Ihnen eher durchgehen lässt, wenn ein Cowboy einem Viehdieb die Birne wegpustet als ein Gangster einem Fußgänger?

Vielleicht finden es manche weniger schockierend, wenn sie Gewalt in einem Westernambiente sehen. Aber das war uns egal, weil wir auch die Gewalt in »GTA IV« nicht schlimm finden. Es ist ein Spiel ausdrücklich für Erwachsene. Und: Es kann auch krass aussehen, wenn man mit einer Kanone einen Planwagen in die Luft jagt.

Manchmal könnte man meinen, Sie wollen die Sittenwächter absichtlich schockieren.

Ganz ehrlich: Wir haben es nie darauf angelegt, mit unseren Spielen zu provozieren. Wir wollen die Menschen unterhalten, ebenso wie andere sie mit Büchern oder Filmen oder Musik unterhalten. Aber wir werden dafür viel stärker kritisiert: Als »Manhunt«, eines unserer Spiele, in einigen Ländern verboten wurde, bekamen zur selben Zeit Horrorfilme wie »Hostel« überschwängliche Kritiken. Das fand ich ungerecht und führe es darauf zurück, dass die meisten Leute Videospiele immer noch als minderwertig gegenüber Filmen ansehen.

Woher kommt das?

Spiele sind im Vergleich immer noch ein sehr junges Medium. Aber die Fortschritte, die wir in Sachen Niveau machen, sind riesig, und ich bin mir sicher, dass Videospiele das dominante Medium der nächsten zwanzig Jahre sein werden.

Trotzdem scheint der Graben zwischen denjenigen, für die Spiele ganz normaler Zeitvertreib sind, und denjenigen, die selbst gewaltfreie Spiele mit Skepsis mustern, immer tiefer zu werden.

Mein Vater war früher Mitbetreiber eines Jazzclubs in London – als Jazz aufkam, wurde er als Musik des Teufels verdammt. Das ist ein Generationenproblem: Viele von denen, die Videospiele verdammen, haben noch nie eines gespielt. Sie sehen nur die schlechten Seiten – so wie jede Generation fürchtet, dass die nach ihr alles kaputtmacht. Außerdem schneiden wir ein immer größeres Stück aus dem zeitlichen und finanziellen Budget der Konsumenten heraus. Das macht den Leuten, die bei traditionellen Medien wie dem Fernsehen beschäftigt sind, natürlich Angst. Deshalb sagen sie: »Spielt nicht dieses Spiel, das den Zweiten Weltkrieg simuliert – seht euch lieber unsere unfassbar blutige Dokumentation über diesen Krieg an.«

Befürworten Sie das System der Altersfreigabe für Spiele?

Ja, ich finde es gut, Spiele ebenso wie Filme für unterschiedliche Altersgruppen freizugeben. Funktioniert das hundertprozentig? Natürlich nicht. Ist es besser als gar nichts? Auf jeden Fall.

Haben Sie selbst Kinder?

Ja, eins, es ist zwei.

Also noch nicht in dem Alter, in dem Sie sich wegen solcher Spiele Sorgen machen müssten?

Nein, aber das geht ja schneller, als man denkt.

Interview: Christoph Koch
Erschienen in:
NEON
Foto: Rockstar Games

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About the Author

About the Author: Christoph Koch ist Journalist (brand eins, GEO, NEON, Wired, GQ, SZ- und ZEIT-Magazin, Süddeutsche, etc.), Autor ("Ich bin dann mal offline" & "Digitale Balance" & "Was, wäre wenn ...?") sowie Moderator und Vortragsredner. Auf Twitter als @christophkoch unterwegs, bei Mastodon @christophkoch@masto.ai .

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